Výroba bloku s atributy
Pro snadné pochopení bude nejlepší vyrobit knihovní blok s atributy a pak jej použít v displeji.
Vybereme nějaký kus z existujícího projektu, nejlépe takový, který se více krát opakuje, ale je pokaždé napojen na různé proměnné. Jako příklad bude použita měřená a žádaná teplota náběhu ve směšovacím okruhu MxCrt v regulátoru PX. Nakopírujeme si jej do schránky Ctrl+C.
Nejprve otevřeme ve stromu projektovou knihovnu . Přidáme knihovní blok například tlačítkem Insert, pojmenujeme jej a otevřeme.
Definice atributů
Vložíme obsah schránky do knihovního bloku a zvolíme . Nezapomeneme vybrat případná napojovaná potrubí a změníme jim barvu na automatickou. Celému knihovnímu bloku ve stromu knihovníka nastavíme příznak Spojovat automaticky, je-li to potřeba.
Knihovní blok po převodu na atributy s automatickou barvou trubky
V nástrojové liště zvolíme (symbol modrého klíče) a ve vlastnostech a dynamizacích zobrazíme . V tabulce atributů nyní vidíme seznam jednotlivých automaticky vytvořených atributů.
Každý atribut má tyto vlastnosti:
• | Název - jméno atributu, v dynamizacích bloku se použije místo proměnné, na začátku doplněný o znak $ |
• | Popis - textový popis atributu, zobrazovaný při napojování knihovního bloku v průvodci a vlastnostech, měl by přesně definovat význam proměnné |
• | Typ - požadovaný významový typ atributu - pro výběr a zadání slouží tlačítko se třemi tečkami - atributu smí být přiřazena jen: |
o | Proměnná/Hodnota - technologická proměnná, nebo konstantní hodnota |
o | Proměnná - technologická proměnná, sufix |
o | Výraz - libovolný výraz |
o | Text - libovolný text - průvodce vždy vyžaduje nové vyplnění, nebo potvrzení stávajícího textu |
o | Text implicitní - libovolný text - průvodce nevyžaduje vyplnění, vždy použije předvolbu, ale je text možno změnit |
o | Text skládaný - libovolný text - průvodce vždy vyžaduje vyplnění, ale jen jednou pro všechny vnořené bloky s atributem stejného jména |
o | Hodnota - lze zadat jen konstantu |
o | Seznam - v editoru zadáme seznam zobrazovaných názvů a reálných hodnot atributu, vhodné pro výběr z entit |
o | Zaškrtávácí políčko - v editoru zadáme popis a hodnotu pro zaškrtnuté a prázdné políčko, vhodné např. pro viditelnost entity |
• | Datový typ - konkrétní datový typ atributu, tedy přiřazené proměnné, výrazu, textu, nebo jakýkoliv typ |
• | Předvolba - implicitně nabízená předvolba hodnoty atributu, prázdná u hlavního atributu, odkazy na příznaky jiných atributů, implicitní text... |
• | Hodnota nepoužití - pokud může být atribut napojen, zde se uvede hodnota, která daný atribut vyřadí tak, aby se v bloku neprojevoval |
Tabulka atributů po automatickém převodu atributů
Názvy atributů se používají místo proměnných, nebo jejich sufixů v dynamizacích, hodnotách či textech entit. Název uživatelského atributu se uvozuje znakem $ na začátku, například $TXT_Popis.
Systémové atributy
Vyjma uživatelských atributů jsou k dispozici předdefinované systémové atributy. Tyto atributy se mohou použít přímo v dynamizacích, či textech knihovních bloků, nebo rovněž v předvolbách definice uživatelských atributů. Tyto atributy jsou nabízeny v rozbalovacích seznamech (při vkládání proměnné, předvolby atributu příslušného typu) a jsou z obou stran uvozeny znaky $sys.att$.
V současnosti jsou k dispozici tyto systémové atributy:
• | $Display.Name$ - jméno technologického displeje, ve kterém je blok vložen |
• | $Display.Descr$ - popis technologického displeje, ve kterém je blok vložen |
• | $Display.Title$ - popis, nebo jméno technologického displeje, je-li popis prázdný |
• | $Visual.Name$ - jméno vizuálního projektu |
• | $Visual.Descr$ - popis vizuálního projektu |
• | $Visual.Title$ - popis, nebo jméno vizuálního projektu, je-li popis prázdný |
• | $Project.Name$ - jméno datového projektu |
• | $Project.Descr$ - popis datového projektu |
• | $Project.Title$ - popis, nebo jméno datového projektu, je-li popis prázdný |
Poznámka
Je vhodné používat systémové proměnné $.Title$, neboť máme zaručeno, že není-li zadán popis, bude doplněno jméno dle daného atributu.
Použití atributů v dynamizacích knihovního bloku
Máme-li nadefinovány atributy knihovního bloku, nebo automaticky vygenerovány příkazem , můžeme přejít k tvorbě a úpravám dynamizací jednotlivých entit. Převod na atributy automaticky provede nejen vytvoření atributů, ale i úpravy dynamizací všech entit knihovního bloku. Dynamizace je však vhodné zkontrolovat.
Pokud vytváříme dynamizace nové, používáme atributy, či systémové atributy shodně, jako by se jednalo o proměnné. V dialogovém okně pro lze v rozbalovacím seznamu příslušný atribut.
Pro použití atributů zejména typu Proměnná/Hodnota byly definovány dvě nové funkce jazyka Bára:
Funkce |
Popis |
VarExist( variable ) of binary |
Vrací TRUE, pokud proměnná existuje |
VarOrConst( ident ) of binary |
Vrací TRUE, je-li parametr proměnná či konstanta |
Funkce VarExist vrací logickou hodnotu existence proměnné. Pokud byla do atributu typu Proměnná/Hodnota zadána hodnota (konstanta, např. z parametru hodnota nepoužití), je možné tuto skutečnost v dynamizacích ošetřit, například v lokální nabídce podmínkou viditelnosti daného řádku, v přiřazení hodnoty podmínkou pro provedení přiřazení a podobně, dynamizovat na viditelnost entity dle výsledku funkce a podobně. Obdobně lze využít i funkci VarOrConst pro otestování, zda byla proměnná, nebo hodnota vůbec do atributu zadána.