Návody > Atributy knihovních bloků >Výroba bloku s atributy

Výroba bloku s atributy

Pro snadné pochopení bude nejlepší vyrobit knihovní blok s atributy a pak jej použít v displeji.

Vybereme nějaký kus z existujícího projektu, nejlépe takový, který se více krát opakuje, ale je pokaždé napojen na různé proměnné. Jako příklad bude použita měřená a žádaná teplota náběhu ve směšovacím okruhu MxCrt v regulátoru PX. Nakopírujeme si jej do schránky Ctrl+C.

Nejprve otevřeme ve stromu Knihovník projektovou knihovnu Project Library. Přidáme knihovní blok například tlačítkem Insert, pojmenujeme jej a otevřeme.

Definice atributů

Vložíme obsah schránky do knihovního bloku a zvolíme Úpravy/Převod na atributy. Nezapomeneme vybrat případná napojovaná potrubí a změníme jim barvu na automatickou. Celému knihovnímu bloku ve stromu knihovníka nastavíme příznak Spojovat automaticky, je-li to potřeba.

Knihovní blok po převodu na atributy s automatickou barvou trubky

Attrib02

V nástrojové liště Vlastnosti zvolíme Upravit vlastnosti displeje (symbol modrého klíče) a ve vlastnostech a dynamizacích zobrazíme Tabulku atributů. V tabulce atributů nyní vidíme seznam jednotlivých automaticky vytvořených atributů.

Každý atribut má tyto vlastnosti:

Název - jméno atributu, v dynamizacích bloku se použije místo proměnné, na začátku doplněný o znak $
Popis - textový popis atributu, zobrazovaný při napojování knihovního bloku v průvodci a vlastnostech, měl by přesně definovat význam proměnné
Typ - požadovaný významový typ atributu - pro výběr a zadání slouží tlačítko se třemi tečkami - atributu smí být přiřazena jen:
oProměnná/Hodnota - technologická proměnná, nebo konstantní hodnota
oProměnná - technologická proměnná, sufix
oVýraz - libovolný výraz
oText - libovolný text - průvodce vždy vyžaduje nové vyplnění, nebo potvrzení stávajícího textu
oText implicitní - libovolný text - průvodce nevyžaduje vyplnění, vždy použije předvolbu, ale je text možno změnit
oText skládaný - libovolný text - průvodce vždy vyžaduje vyplnění, ale jen jednou pro všechny vnořené bloky s atributem stejného jména
oHodnota - lze zadat jen konstantu
oSeznam - v editoru zadáme seznam zobrazovaných názvů a reálných hodnot atributu, vhodné pro výběr z entit
oZaškrtávácí políčko - v editoru zadáme popis a hodnotu pro zaškrtnuté a prázdné políčko, vhodné např. pro viditelnost entity
Datový typ - konkrétní datový typ atributu, tedy přiřazené proměnné, výrazu, textu, nebo jakýkoliv typ
Předvolba - implicitně nabízená předvolba hodnoty atributu, prázdná u hlavního atributu, odkazy na příznaky jiných atributů, implicitní text...
Hodnota nepoužití - pokud může být atribut napojen, zde se uvede hodnota, která daný atribut vyřadí tak, aby se v bloku neprojevoval

Tabulka atributů po automatickém převodu atributů

Attrib03

Názvy atributů se používají místo proměnných, nebo jejich sufixů v dynamizacích, hodnotách či textech entit. Název uživatelského atributu se uvozuje znakem $ na začátku, například $TXT_Popis.

Systémové atributy

Vyjma uživatelských atributů jsou k dispozici předdefinované systémové atributy. Tyto atributy se mohou použít přímo v dynamizacích, či textech knihovních bloků, nebo rovněž v předvolbách definice uživatelských atributů. Tyto atributy jsou nabízeny v rozbalovacích seznamech (při vkládání proměnné, předvolby atributu příslušného typu) a jsou z obou stran uvozeny znaky $sys.att$.

V současnosti jsou k dispozici tyto systémové atributy:

$Display.Name$        - jméno technologického displeje, ve kterém je blok vložen
$Display.Descr$        - popis technologického displeje, ve kterém je blok vložen
$Display.Title$        - popis, nebo jméno technologického displeje, je-li popis prázdný
$Visual.Name$        - jméno vizuálního projektu
$Visual.Descr$        - popis vizuálního projektu
$Visual.Title$        - popis, nebo jméno vizuálního projektu, je-li popis prázdný
$Project.Name$        - jméno datového projektu
$Project.Descr$        - popis datového projektu
$Project.Title$        - popis, nebo jméno datového projektu, je-li popis prázdný

note   Poznámka

Je vhodné používat systémové proměnné $.Title$, neboť máme zaručeno, že není-li zadán popis, bude doplněno jméno dle daného atributu.

Použití atributů v dynamizacích knihovního bloku

Máme-li nadefinovány atributy knihovního bloku, nebo automaticky vygenerovány příkazem Úpravy/Převod na atributy, můžeme přejít k tvorbě a úpravám dynamizací jednotlivých entit. Převod na atributy automaticky provede nejen vytvoření atributů, ale i úpravy dynamizací všech entit knihovního bloku. Dynamizace je však vhodné zkontrolovat.

Pokud vytváříme dynamizace nové, používáme atributy, či systémové atributy shodně, jako by se jednalo o proměnné. V dialogovém okně pro Výběr proměnné, funkce a výrazu lze v rozbalovacím seznamu Proměnná nebo výraz vybrat příslušný atribut.

Pro použití atributů zejména typu Proměnná/Hodnota byly definovány dvě nové funkce jazyka Bára:

Funkce

Popis

VarExist( variable ) of binary

Vrací TRUE, pokud proměnná existuje

VarOrConst( ident ) of binary

Vrací TRUE, je-li parametr proměnná či konstanta

Funkce VarExist vrací logickou hodnotu existence proměnné. Pokud byla do atributu typu Proměnná/Hodnota zadána hodnota (konstanta, např. z parametru hodnota nepoužití), je možné tuto skutečnost v dynamizacích ošetřit, například v lokální nabídce podmínkou viditelnosti daného řádku, v přiřazení hodnoty podmínkou pro provedení přiřazení a podobně, dynamizovat na viditelnost entity dle výsledku funkce a podobně. Obdobně lze využít i funkci VarOrConst pro otestování, zda byla proměnná, nebo hodnota vůbec do atributu zadána.